横版跳板游戏蔚蓝celeste,感受超硬核关卡背后的宁静
第一章基本上是围绕平台器官设计的,一步一步很容易得到它,列出celeste对平台机制的使用,首先让玩家站在平台上,玩家知道它可以通过平台移动到对方,在之后,在平台上设置了尖峰,以引导玩家发现它连接到平台的侧面,并且可以实现相同的目的,它不仅可以水平或垂直移动,通过关卡设计的关卡设计,给玩家一个提示,让玩家发现平台有弹射功能,当平台到达另一端时,可以借更多或更高。一般行为可能会停在这里,但ce的聪明之处在于它还设计了以下游戏玩法,移动平台不仅用于脚垫,还用于一些入口盖,或者上面的图片,平台的左上角可以在移开后向上移动,作为一种遮挡,游戏也会逐渐陷入困境,在上图中左侧很容易找到分支路线,但下面的图片并不那么容易注意到,移除角色上方的平台后,左侧有一个隐藏的房间。
有的设计非常聪明,有时长笛寺中心的平台漂浮在房间的中央,小钥匙的设计隐藏在平台下,遗憾的是celeste的左侧入口有一个发光效果提示,这个设计大大减少了玩家在左边找到的惊喜,如果是我,绝对不会给出任何屏幕提示,在之后,关卡设计告诉这个平台的玩家不仅可以将它带到另一边然后带回来,然后有一个接力到达对面然后快速返回。最后,游戏结合了组织和行动,旨在让玩家坚持到一侧,并使用冲刺转移到空中的另一侧,然后返回平台,它结合了多个操作,并将所有可能的游戏玩法集成到一个级别,展示了ce的高度完成水平设计新机构将与旧机构一起进行设计,优秀的指导方法——不仅是一个集合,没有教程,每个级别都需要考虑解决方案本身,这个非常困难,它如何引导玩家开始游戏?
在这方面,就像游戏一开始,作者的表现非常微妙和谦虚,尽可能地减少给玩家的信息,希望依靠玩家体验发现,游戏没有教程,只有几个间接提示在前几个级别,但设计师有自己的指导方式。最值得称道的指南应该是草莓——游戏中唯一的收藏品,(不包括b面)作者对草莓设置有多种用途,当设计师不愿意直接提示时,将在必要的路线上设置草莓。当玩家下意识地思考如何吃它时,很自然地会看到关卡的解决方案,还是一样的画面,一些级别的指导很好,有两种方法可供选择,一个是直接上升,另一个是移动到另一侧,并在平台返回的过程中上升。显然,这两条道路的难度是巨大的。
作者希望鼓励玩家跟随自己,实现了预想的体验,因此右侧设置了草莓,这是一种非常明显的引导方式,促使玩家放弃短路线来选择难度较大的游戏,当一个新机构出现时,将不可避免地引入新规则,作者没有直接告诉玩家隐藏的游戏玩法,而是通过在特定的地方设置草莓来引导玩家发现,当玩家试图吃草莓时,他们会发现空间正方形具有从一个方向冲刺并立即向后冲刺的规则。最初有一个吃过的草莓,当玩家不愿意进入设计师制造的陷阱时,他会在陷阱中放一个草莓,促使玩家走到他不会去的地方,让玩家尝试潜意识,愿意尝试一下,这是游戏中唯一的集合,而且数量也很小,而且很小,但每个都非常重要,它不仅是一个暗示性的指导,也是一种激励,让玩家对每个人都有一定的胜利感。
巧妙的细节设计——高难但不具说服力太难以轻易击退玩家,如黑暗的灵魂,但是塞莱斯特有很多人死亡,所以为什么不那么容易说服玩家呢?这是有原因的,每个级别都很短,玩家无需返回,回去是一件非常令人沮丧的事情,如果你死在铁锹骑士或黑暗灵魂中,你将从归档点重新开始,你会意识到你必须在前面走很长一段路,沮丧让你想放弃,每个级别都很小,成功就在你面前,而不是在远处。看似近距离的成功促使球员一次又一次地攀登。这是一种欺骗性的,有些级别实际上非常困难,但似乎成功就在眼前,玩家总是愿意相信他们下次可能会成功,每次死亡后,玩家都没有心理负担,可以立即重新开始,没有必要担心他将失去所有的灵魂或收集的金币,这也是我最近才学到的设计,非常聪明的意思。
角色死后,游戏的音乐不会从一开始就开始,但会继续静默,让你误以为死亡本身就是游戏的正常过程,不知道游戏已经重启,这种设计非常巧妙,减少了重启造成的中断感。另外,游戏中的死亡动画非常快,游戏不会重装,这有助于降低玩家重启游戏的意识,最后,我想说celeste是我在年首次对其进行游戏的独立游戏,游戏的质量和完成程度非常高,值得为每个平台动作游戏爱好者和非玩家都尝试害怕挑战。
这个故事的吸引力在于丰富多彩的人物形象,该玩家在Madeline的年轻人心目中就像一位耐心的精神病医生,将她在生活中遇到的情况拼凑在一起,虽然这项技术有点过时,但是有一些情节的痕迹让玩家的艰难攀登变得理性和高潮,并且在触发真正的结局的情况下,Matt已经想出了一个任性,但是人们不得不接受,也就是说,在你玩B面检查点后,正常过程的结束会有所不同。这还没完。至于超级难的C面关卡嘛,Matt把真相结局被放在那里。
本文由八零游戏小小生原创,