精灵与萤火意志测评艺术感与游戏性的融

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#盛夏冲刺季·游戏#

游戏短评:一幅视觉效果炸裂的画面,一篇温暖治愈的感人故事,一段爽快刺激的冒险历程。

本人玩的是steam和switch版本,普通难度下主线通关12小时左右,全收集的话看个人情况,一般是在15小时至30小时左右。个人觉得这种游戏更适合在switch上玩,操作方便,画面阉割不严重,几乎还原了游戏的高品质。

剧情故事

《精灵与萤火意志》主题是围绕着“爱”展开的。奥里在第一部与纳鲁、古莫收养了黑子最后的孩子并起名为“库”,虽然四个人毫无血缘关系,甚至都不是同一个种族的生,但爱让他们联系在一起。

可爱的库被视作掌上明珠,大家关怀备至,都盼着他早点羽翼丰满。库本能地向往着天空,发育有缺陷的右边翅膀却让他不能振翅高飞。冥思苦想下,奥里终于记起了自己压箱底的滑翔工具——黑子的羽毛,心灵手巧的古莫把它绑到了库身上,库终于可以回应天空的召唤,他载着奥里迫不及待地向地平线冲去。

一路上,两人穿过了“赛安”回归的那棵参天大树,掠过了漂亮又让人后怕的“银之树”,加入了其他飞鸟的队列,畅享着自由翱翔的乐趣。然而意外突然发生了,仿佛是伊卡洛斯太过接近太阳,两位远行的小家伙撞进了一片云雾遮盖的未知领域,拍到脸上的狂风吹开了“黑子之羽”的绳结,打散了库和奥里。为了拯救那只可怜的猫头鹰,奥里又要开始一场全新的冒险。

故事中对库最有威胁的是反派史雷克,它因为缺少“爱”,从而变得孤独、邪恶、凶狠,悲惨的童年与奥里和库形成鲜明对比,向我们展现了“爱”的关怀与引导在人生成长环节中起到的重要作用。

游戏的故事在最后进一步对“爱”进行升华,向我们展示这种无私的关怀与奉献的情感,它是一种可以超越血缘,超越种族,甚至超越时空的存在于联系,可以不断往更远、更广的地方传递更多的幸福。

画面效果

《精灵与萤火意志》可以说是目前画面最棒的横版动作冒险游戏之一,油画般的画面让人赏心悦目,光影表现效果非常出彩,让画面拥有极为丰富的层次感。从黄土主题的狂风沙漠、白雪主题的鲍尔之触、碧水主题的露玛树海等宏观区域的颜色差异,到单个场景利用渐变色、亮度差、构图来传递环境信息。每次当我进入尼博尔山时总要惊叹于“游戏的每一帧都能当作壁纸”。

当进入游戏后不久穿梭于水墨沼泽时,会在不经意间撞见一轮云雾掩映下的夕阳,柔和的光芒透过空旷的地带洒在脸上,那一刻起,我的心弦再次被触动,他们顿时明白了这个尼博尔山与五年前的不同,那些跳跃的光芒与背景里晃动的树影、逃窜的动物让这个世界变得更为活跃。

音乐特效

随着游戏场景与规模的扩大,不同角色的增加,游戏的音乐有了更多种不同的旋律。和所有优秀的游戏背景音乐一样,在专心游玩时你几乎感觉不到它的存在,它不会喧宾夺主吸引你的注意力,又能恰到好处地与游戏环境完美融为一体。

在平静的场景让你感到轻松愉悦,在黑暗的场景让你感觉毛骨悚然,而在战斗与逃生的场景,随着音阶的节节升高,节奏的逐渐加快,又会让你感觉情绪激昂或者手心冒汗。比如森林图书馆逃脱战,奥里从水平方向转向高处时,音乐陡然高昂起来,沙虫逃脱战中,以急促的鼓点为沙虫的来袭做陪衬,又在中途沙虫隐去身形时让音乐放低放缓。

还有游戏中丰富的音效,除了精灵猛击、光之矛等一些颇具破坏力的能力,大多数音效都微弱地如同背景里晃动的树影,你不会留意到奥里行走在草地、石头、雪地、枯木、木桥之间的差异,你当然也不会留意到它攀爬树木、石壁之间的差异。

战斗系统

《精灵与萤火意志》中你可以获得12种主动技能,其中有一些是攻击技能,比如近距离快速攻击的精灵之刃,可以远距离射击的精灵弧击、光矛、光球等,攻速慢但是伤害高的精灵猛击等,也有一些是辅助技能比如可以消耗能量回血的恢复等。

游戏中还有三十一种不同的被动技能,最多可以同时装备八个不同的技能。这些被动技能覆盖角色能力的各个方面,比如和战斗相关的:提高暴击概率,同时提高输出以及受到的伤害,根据当前体力提高伤害等;又或者辅助技能:增加精灵之光的掉落数量,让敌人掉落更多生命灵珠,受到攻击时恢复能量;又或者提供灵活性:让奥里可以进行三段跳,或者每次跳跃都可以将一个敌人作为抓取点等。

在这些丰富的技能基础上,另一个关键点在于你可以在游戏中随时更换主动和被动技能,哪怕是在Boss战中也不例外。这让我们能够迅速根据敌人的攻击变化,或者临场的突发情况,又或者当场刚学习的经验立刻调整技能组合,第一时间修改战术,降低游戏的难度以及试错成本。

奥里的移动能力也有小幅度加强,对应各种地形的冲刺,范围广阔的抓取能力,允许自由施放的炮弹冲击,战斗能力与移动能力的变革让奥里变得更为全面,也让整个游戏的节奏变得更为迅捷。

比如游戏里有许多挂在空中的沙球,这时候他们相当于一个跳板,形成多段跳跃→普通冲刺→流沙冲刺→多段跳跃→普通冲刺,中间还可以加入猛击等其他技能,这让奥里的速度和灵活性变得更好。抓钩可以从屏幕这边勾到另一边,如果勾到的是一个平台那么可以作为落脚点,如果勾到的只是一个跳跃点,那么奥里可以直接飞出去,这时候跳跃和冲刺也会重置,奥里又可以飞到更远的地方。

弱化了前作的解谜要素,平台跳跃与动作冒险成为主要的构成要素,地图中两个额外的挑战要素——精灵试炼、战斗圣殿也与之相对应,即便是几个重量级的Boss战,同样是跑酷加战斗的复合型关卡。

关卡设计

我最喜欢的一个关卡是沃林深处,沃林深处位于地穴的下方,关卡的核心机制是光线的强度,你如果长时间处于没有被光线照到的地方就会死亡。关卡内的光源分为两种:固定光源和移动光源。

在固定光源之间移动时,你必须要谨慎的规划路线,并进行快速移动(不然在黑暗中停留时间过长就会死亡),每个光源位置都是一个短暂的休息点。这种移动体验跟之前关卡的体验完全不同,营造出在地穴里探索的紧张氛围,节奏层起彼伏。

移动光源主要以关卡内的萤火虫为主,你可以激活一只萤火虫来帮忙通过一段较长、无光线的道路,只要一路上跟着萤火虫并保持好距离,就不会被黑暗侵蚀。这其实提供一个短时间的限时挑战,你必须在短时间内连续位移来跟上游戏的节奏。

不仅如此,整个沃林深处的节奏还分为三个大阶段。第一阶段是在黑暗中谨慎前行;第二阶段是在关卡深处找到新技能光环,可以消耗能量直接照亮身边的路,从这里开始就不太受到黑暗的限制;第三阶段是战胜这个关卡的BOSS(一只大蜘蛛),整个沃林深处都会变亮。不仅没有了光照限制、路上的一些小蜘蛛也不会再攻击你。这个地方的节奏感处理得很棒。

隐藏机制

1.内置计数器

可以注意到,两次精灵猛击中仅有第一次会对奥里起到抬升的效果,第二次则很明显不会对正常的跳跃高度起到任何影响。除非你再次回到地面上让计数器重置。

2.恰到好处的高度

在游戏的前中期,会遇到许多令人生气的高台。它们的高度恰好是二段跳无法触及的,你只能看着上面可望而不可的奖励发呆。当然你的第一念头是攒精灵碎片买下三段跳,或是寄希望于之后的升级。不过如果使用重击的技巧,你会发现这样的高度几乎是刚刚好。值得注意的是,游戏中的三段跳并不是一个内置的解锁技能,而是一个需要购买的附加技能。从另一个角度来说,任何看上去需要用三段跳才能上去的平台,一般会有至少一种不用三段跳也能到达的方法,否则这个设计就显得不那么的高明。

总的来说是一款精美又好玩的大作,缺点也就是部分场景会掉帧,地图加载速度慢等,但仍然值得入手,喜欢的话可以入手哈!如果觉得写得不错的话请你点个赞哈,感谢你的阅读。




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